V slovenskih kinematografih so te dni začeli predvajati film Minecraft. Gre pravzaprav za zanimivo prelivanje v svetu zabave – iz računalniške igre na veliko platno. Primer kaže, kako priljubljen je Minecraft, četudi je bila igra predstavljena že pred več kot desetletjem in pol ter gre za vizualno preprosto igro »kockastega sveta«. Ne samo, da ostaja relevantna, pač pa še naprej privablja milijone igralcev vseh starosti po vsem svetu. Tudi leta 2025 njen čar, kot navsezadnje kažejo kinematografske dvorane, ne pojenja. V čem je skrivnost te trajne privlačnosti, ki presega generacije in, če tako rečemo, grafične trende?

Odgovor se bržkone skriva v edinstveni mešanici svobode, ustvarjalnosti, množične skupnosti in nenehnega razvoja, ki jo je v igro vtkal že njen prvotni ustvarjalec, švedski programer Markus Persson, in jo kasneje še naprej negovala ekipa pri Mojang Studios, ki zdaj sodi pod okrilje Microsofta.

Popolna svoboda

Zgodba Minecrafta se je sicer začela leta 2009 kot Perssonov osebni projekt, ki so ga navdihnile druge igre, kot sta Infiniminer in Dwarf Fortress. Želel je ustvariti igro, ki bi igralcem dala popolno svobodo pri raziskovanju, gradnji in preoblikovanju proceduralno generiranega sveta. Prve različice, znane kot Cave Game, so bile surove, vendar so že vsebovale zametke današnje izkušnje – rudarjenje oziroma kopanje (»mine«) in ustvarjanje (»craft«).

»Vedno poskušamo dodati funkcije, ki igralcem omogočajo več ustvarjalnosti ali več načinov interakcije s svetom, ne da bi jim predpisovali, kako naj igrajo.«

Persson se je odločil za nekonvencionalen pristop razvoja in prodaje. Igro je javnosti ponudil že v zgodnjih fazah po znižani ceni, s čimer je že na začetku ustvaril zvesto skupnost zasledovalcev, ki je pri razvoju sodelovala aktivno s koristnimi povratnimi informacijami. Ta odprtost in organska rast sta bili pravzaprav ključni. Igra se je širila od ust do ust, prek forumov in zgodnjih youtube videov, ki so prikazovali neverjetne stvaritve in dogodivščine igralcev.

Do uradne izdaje različice 1.0, kar se je zgodilo 2011, je Minecraft že postal kulturni fenomen. Prodajne številke so rasle, Persson pa je ustanovil podjetje Mojang. Tri leta kasneje je objavil, da je studio kupil velikan, Microsoft, in s tem tudi pravice za Minecraft za osupljivih 2,5 milijarde dolarjev. Mnogi so se bali, da bo korporativni velikan zadušil neodvisni duh igre.

Neuresničeni strahovi

Vendar se ti strahovi večinoma niso uresničili. Phil Spencer, vodja xboxa pri Microsoftu, je takrat poudaril, da bodo ohranili duh igre: »Minecraft je več kot odlična franšiza – je odprta platforma, ki jo poganja živahna skupnost, za katero nam je mar,« so objavili ob prevzemu. Mojang je res pod Microsoftom ohranil relativno avtonomijo, igra pa je še naprej prejemala redne, obsežne posodobitve in bila prenesena na skoraj vse obstoječe platforme. Pravzaprav se je pokazalo, da je bil prevzem ravno tisto, kar je igra potrebovala. Danes je prisotna povsod.

Čudovit kockasti sončni zahod / Foto: Mojang Studios

Čudoviti kockasti sončni zahod / Foto: Mojang Studios

Kaj pravzaprav tako pritegne igralce, da vztrajajo? Osrednji element je nedvomno skoraj neomejena svoboda. Minecraft ne vsiljuje zgodbe ali ciljev. Igralec se znajde v prostranem, neskončnem svetu in sam odloča, kaj bo počel. Lahko se osredotoči na preživetje – iskanje virov, gradnjo novega zavetja, za boj proti pošastim, ki se običajno pojavijo ponoči … Lahko pa preklopi v ustvarjalni način igranja, kjer so na voljo neomejeni viri, tudi sposobnost letenja, tako da se lahko posveti zgolj gradnji – od preprostih hišic do osupljivo kompleksnih replik resničnih zgradb, delujočih računalnikov ali celo celih fantazijskih svetov.

Ta vidik digitalnih kock je pogosto omenjen kot ključni dejavnik privlačnosti. Igra ponuja platno za domišljijo. Kot je nekoč dejal Jens Bergensten, ki je prevzel vlogo glavnega kreativnega vodje po Perssonovem odhodu: »Vedno poskušamo dodati funkcije, ki igralcem omogočajo več ustvarjalnosti ali več načinov interakcije s svetom, ne da bi jim predpisovali, kako naj igrajo.«  Ta filozofija omogoča, da vsak igralec najde svojo nišo in svoj način uživanja.

Številne skupnosti

Minecraft tudi ni samo igra za enega igralca. Možnost igranja na spletnih strežnikih je ustvarila ogromne in raznolike skupnosti. Igralci sodelujejo pri gradnji obsežnih projektov, tekmujejo v mini igrah, ali preprosto raziskujejo svet skupaj. Platforme, kot sta youtube in twitch, so polne vsebin, povezanih z Minecraftom – od vodičev in predstavitev gradenj do komičnih skečev in celotnih pripovednih serij, ustvarjenih znotraj tega virtualnega sveta. Lahko rečemo, da ta družbeni vidik ohranja igro živo in relevantno.

Minecraft je leta 2025 še vedno ena najbolje prodajanih videoiger vseh časov, z več sto milijoni prodanih izvodov in ogromno aktivno bazo igralcev (do lani so prodali več kot 300 milijonov izvodov, vsak mesec so našteli 170 milijonov aktivnih igralcev).

Poleg tega Mojang Studios nenehno skrbi za svežino z rednimi posodobitvami. Ne dodajajo pa samo novih kock, predmetov in bitij, ampak pogosto korenito prenovijo obstoječe mehanike ali dodajo povsem nove dimenzije za raziskovanje (kot na primer posodobitev »Caves & Cliffs«, ki je dramatično spremenila generiranje podzemlja in gora). Ta stalni razvoj pomeni, da se je v svet Minecrafta vedno vredno vrniti.

Minecraft je leta 2025 še vedno ena najbolje prodajanih videoiger vseh časov, z več sto milijoni prodanih izvodov in ogromno aktivno bazo igralcev (do lani so prodali več kot 300 milijonov izvodov, vsak mesec so našteli 170 milijonov aktivnih igralcev). Njegova vizualna podoba morda ni v koraku z najnovejšimi fotorealističnimi trendi, toda  očitno to ni ovira. Njegova moč je v temeljnih mehanikah, ki nagovarjajo osnovno človeško željo po ustvarjanju, raziskovanju in povezovanju.

Vpliv danes, kot vidimo, presega računalniški svet. To navsezadnje kaže prisotnost v stripih, knjigah, filmih in drugod. Njegova preprostost in prilagodljivost sta ga naredili za izjemno orodje v izobraževanju. Razvita je bila posebna različica, Minecraft: Education Edition, ki jo učitelji po vsem svetu uporabljajo za poučevanje različnih predmetov – od matematike in naravoslovja (simulacija ekosistemov, gradnja molekul) do zgodovine (rekonstrukcija zgodovinskih lokacij) in umetnosti ter programiranja. Tako celo spodbuja reševanje problemov, sodelovanje in prostorsko razmišljanje.

Sedem (pozabljenih) zanimivosti

1.

Ikonični creeper, ki straši igralce s svojim sikajočim zvokom in eksplozijami, je nastal po nesreči. Persson je skušal ustvariti prašiča, a je pomotoma zamenjal vrednosti za višino in dolžino. Rezultat je bila visoka, čudna oblika, ki se mu je zdela tako zanimiva (in srhljiva), da jo je obdržal, ji dal zeleno teksturo ter eksplozivno osebnost.

2.

Nadležni, jokajoči zvoki, ki jih oddajajo leteči ghasti, niso računalniško generirani. Pravzaprav gre za zvočne posnetke mačke Daniela Rosenfelda, skladatelja večine glasbe v igri.

3.

Endermanovo oglašanje pa so obrnjeni človeški govor. Ti skrivnostni in popačeni zvoki so besede, kot so »hi«, »hello«, »what's up?«, vendar so bile digitalno upočasnjene, popačene in predvajane vzvratno.

4.

Obstajala je (in tehnično še obstaja) različica ogromnega zombija. V kodi biva neuporabljena pošast, imenovana Giant. Videti je kot navaden zombi, vendar je približno šestkrat večji. V normalnem igranju se ne pojavlja, vendar jo je mogoče priklicati z ukazi. Nima pa posebne inteligence.

5.

Legendarni »killer bunny« (morilski zajček) je res obstajal. Poimenovali so ga »The Killer Bunny of Caerbannog«, kar je referenca na film Monty Python in Sveti gral. Bil je bel z rdečimi, vodoravno usmerjenimi očmi in je napadal igralce. Kasneje je bil odstranjen, vendar ga je še vedno mogoče priklicati z ukazi v različici java.

6.

Ovce je moral igralec prvotno udariti, da je dobil volno. Tako je bilo v zelo zgodnjih fazah razvoja. Škarje in mehanika striženja so bili dodani kasneje.

7.

V starejših različicah igre je algoritem za generiranje sveta na ekstremnih razdaljah od izhodiščne točke (več milijonov kock stran) začel odpovedovati. To je ustvarilo bizarno, popačeno pokrajino, znano kot »far lands«, ki je postala legendarna med igralci, ki so jo dosegli. Kasneje je bila ta napaka odpravljena.

 

Priporočamo