Umetniški, raziskovalni in filmski kolektiv Total Refusal, ki se opisuje kot »psevdomarksistična medijska gverila«, si prilašča sodobne videoigre in z njihovim predelovanjem in nadgrajevanjem ustvarja politične pripovedi v obliki animiranih kratkih filmov, intervencij in performansov. Tega so izvedli tudi v dvorani Slovenske kinoteke na minulem festivalu eksperimentalnih avdiovizualnih praks V-F-X Ljubljana, na katerem je del kolektiva – Robin Klengel, Leonhard Müllner in Susanna Flock – predstavil retrospektivo svojih filmov. Ti so bili v preteklosti prikazani že na Berlinalu, Beneškem bienalu in v newyorški MOMI, njihov zadnji film Hardly Working pa je lani prejel evropsko nagrado za najboljši kratki animirani film.
Kolektiv se je formiral s filmom Operation Jane Walk, s katerim v streljaški video igri opustite predpisane vloge in postanete mirni digitalni turisti. Kaj vas je navdihnilo k tovrstnemu subvertiranju nasilja in iskanju pacifističnih načinov obstoja v digitalnem svetu, zgrajenem za boj?
Navdih črpamo pri več umetnikih, kot sta Eva & Franco Mattes, umetniški dvojec iz New Yorka, ter filmi Haruna Farockija, ki nam pri ustvarjanju pogosto služijo kot referenca. A glavna inspiracija izhaja iz dejstva, da radi igramo video igre. (Smeh.) Tako smo v nekem trenutku igrali »streljačino« Tom Clany's: The Division, ki je postavljena v distopično središče Manhattna. Ima čudovito zasnovan svet, poln zanimivih detajlov, a ker je igra kot takšna repetitivna in dolgočasna, smo začeli vse bolj raziskovati njeno ozadje, javne prostore in arhitekturo, zgrajeno znotraj igre. Robin Klengel, po izobrazbi kulturni antropolog, je tako začel raziskovati predvsem ta aspekt igre: kako njeno militaristično okolje uporabiti za turistični sprehod po digitalni repliki mesta. Ob tem smo se v celoti poskušali izogniti nasilju ter se posvetiti zgolj preučevanju zgodovine mestnega načrtovanja. Tovrstnemu posegu so nato kmalu sledile še druge ideje o upiranju predvidenim načinom interakcije z digitalnimi svetovi ter recikliranju njihovih absurdnih, a obenem čudovitih prostorov.
Vaš filmski esej How to Disappear o zgodovini dezerterstva in (ne)možnostih dezertiranja znotraj vojne igre je nastal na podlagi igre Battlefield 5. Vas k ustvarjanju vedno spodbudijo igre, ki vam kot igralcem ne ponujajo dovolj izziva?
Odvisno. Battlefield 5 smo sprva igrali zase, ker pa smo takrat že razmišljali o temi dezerterstva in pacifizma znotraj vojne video igre, smo se za razvoj filma odločili uporabiti njen digitalni prostor. Hoteli smo ustvariti diametralno drugačen narativ od zgodbe, ki jo igra sicer ponuja; dezerterstvo je navsezadnje nekaj, česar ne moremo igrati. Ni igre, ki bi ponujala možnost vojaške neposlušnosti ali dezertiranja. Smo pa igro sprva želeli uporabiti kot družabni prostor, v katerem bi preko digitalnih igralcev brali biografije dezerterjev, a se je takšen pristop hitro izkazal za tehnično neizvedljivega. Zato smo naknadno prešli k formi eseja, ki zareže v praviloma zamolčano realnost vojn; v zgodovino vojakov, ki od bitke zbežijo. Pri filmu Hardly Working je bil proces ravno nasproten: vedeli smo, da želimo delati z neigralskimi liki iz ozadja, in smo načrtno iskali igre, ki bi ustrezale konceptu zgodbe. Najboljše pogoje nam je ponudila igra Red Dead Redemption 2.
How to Disappear se izriše v že skorajda sociološki esej o absurdnosti »igranja« vojne, medtem ko Hardly Working predstavlja etnografsko študijo dela v kapitalizmu.
Kakšen obseg dela se skriva za
vašim ustvarjanjem?
Delovni proces se začne z dolgimi razpravami in postavljanjem narativa, ki ga postavimo v teoretski okvir. Šele nato stvari posnamemo in zmontiramo, kar pa zna trajati tudi celo leto. Zamudna je predvsem montaža, v kateri praviloma preizkusimo več možnih različic filma ter poskušamo najti najboljšo kombinacijo filmske pripovedi in političnega angažmaja. Smo politični kolektiv; naši filmi zato odpirajo politične teme. A interveniranje politike v umetnost ni enostavno, sploh če gledalcem ne želiš predavati in posegali po pretirano pedagoških prijemih. Najti pravo ravnovesje, kjer z občinstvom s pokroviteljsko držo ne vzpostavljamo distance, temveč v obravnavani temi poskušamo najti noto humorja, je neverjetno težko in pogosto do zadnjega trenutka ne vemo, ali nam bo sploh uspelo.
Kako težko je k igri pristopati na načine, ki jih koda ne predvideva? Zgodbe, ki jih najdemo v video igrah, so navadno zelo podrejene
avtoriteti ... medtem ko vi tovrstno avtoriteto zavračate.
To je vedno velik izziv. Ko od igre želiš dobiti nekaj, za kar ni programirana, se dobesedno boriš proti njej. Kar pomeni, da moramo vedno znova iskati načine, kako zaobiti in zmanipulirati njen narativ. Pri Operation Jane Walk, kjer nas je takoj odbila nekritična vseprisotnost nasilja, smo tako na zemljevidu mesta iskali nove poti, po katerih bi lahko v celoti obšli predvidene bitke. Zato smo aktivno iskali prostore, ki bi nam dopustili dovolj časa za pogovor o arhitekturi in urbanizmu; seveda pa smo v tem procesu najprej neštetokrat umrli. (Smeh.) Tudi pri filmu How to Disappear smo postopoma odkrivali možnosti dezertiranja v video igri in kmalu ugotovili, da igra tega ne dopušča: če poskusiš dezertirati, te koda ubije.
Na neki točki pa ste iz iskanja
pacifističnih načinov igranja
vojnih iger prešli na širšo kritiko kapitalističnega sistema.
Ko smo leta 2018 ustvarili kolektiv, smo se najprej imenovali Gibanje za digitalno razorožitev, nato pa smo se začeli vedno bolj spraševati o tem, zakaj so video igre tako neustvarjalne in repetitivne, ter hitro končali pri kritiki kapitalizma. Ker so v prvi vrsti produkti za trg, za igralca preprosto niso oblikovane kot zanimive, emancipatorne izkušnje, temveč so narejene tako, da bi ustvarile kar največji dobiček. So zelo konservativen medij, ki se izogiba inovacijam in ne mara tveganj in eksperimentiranja. Raje v nedogled posega po nadaljevanjih in že poznanih narativnih tropih.
V tem duhu je nastal tudi Hardly Working, ki je močno rezoniral tudi z lanskim občinstvom Animateke.
Res je, neigralski liki, ki jih v filmu postavimo pod drobnogled, nimajo nobene samoiniciacije. Delajo, ne da bi kadar koli podvomili o absurdnosti tega, kar počnejo. Njihovo delo ne vodi nikamor, le v še več dela. Nato pa smo s časom opazili, da se vendarle tudi oni upirajo. Prišlo je do napake v kodi, do »glitcha« in nekakšnega upora v zamrznitvi; v trenutku počitka in nedela. Kar nas je postopoma vodilo do razmisleka o tem, da če se lahko uprejo oni, se lahko tudi mi. Lahko nam služijo za navdih, da se tudi mi začnemo boriti za alternativni model družbe, v kateri stvari, ki ne delujejo, ne bodo več sprejete za samoumevne.